वायरल ऐप्स के पीछे विज्ञान (और कैसे निर्माण करें)

मूल रूप से http://www.appsterhq.com/ पर प्रकाशित

वर्तमान में Google के Play Store और Apple के ऐप स्टोर पर डाउनलोड के लिए संयुक्त रूप से उपलब्ध 5 मिलियन ऐप्स के बावजूद, स्मार्टफोन उपयोगकर्ता अपने कुल उपयोग समय का लगभग 85% 5 ऐप या उससे कम पर आवंटित करते हैं।

साथ ही, लगभग 4 में से 5 उपयोगकर्ता पहले इंस्टॉल करने के 72 घंटे बाद फिर से किसी ऐप का उपयोग नहीं करते हैं। स्पष्ट रूप से, अधिकांश मोबाइल ऐप कंपनियां अपने उपयोगकर्ताओं को बनाए रखने में विफल हो रही हैं।

इसके विपरीत, सफल मोबाइल ऐप कंपनियां आकर्षक, आदत बनाने वाले ऐप बनाती हैं जो वायरल फैलते हैं और बड़े पैमाने पर नए उपयोगकर्ता समुदाय बनाने में मदद करते हैं।

लेकिन कैसे, वास्तव में, आप एक नशे की लत, वायरल ऐप बना सकते हैं? इस लेख में मैं वास्तव में नशे की लत मोबाइल एप्लिकेशन के निर्माण के पीछे मनोवैज्ञानिक विज्ञान पर चर्चा करूँगा।

इलाके से बाहर मानचित्रण

मैंने हाल ही में मोबाइल एप्लिकेशन बनाने के लिए एक समग्र रणनीति अपनाने के महत्व पर जोर दिया:

“अंत उपयोगकर्ताओं के साथ अच्छी तरह से प्रतिध्वनित एक उच्च गुणवत्ता, मजबूत, और नशे की लत एप्लिकेशन के निर्माण की कुंजी स्पष्ट रूप से विकासशील, परीक्षण, लॉन्च, विपणन, और एप्लिकेशन को इन-डिमांड उत्पाद बनाने के इरादे से ऐप को बेचना है। भूखा बाजार जो एक दबाने वाले ग्राहक दर्द को हल करता है और व्यवस्थित रूप से वायरल और अभ्यस्त सगाई को प्रोत्साहित करता है ”।

संक्षेप में, ये कोर डायनामिक्स उन प्रमुख तत्वों का प्रतिनिधित्व करते हैं जिन पर समकालीन तकनीकी स्टार्टअप को ध्यान केंद्रित करना चाहिए यदि वे उच्च-विकास व्यवसायों का निर्माण और रखरखाव करना चाहते हैं।

पिछले 4 या 5 महीनों में, हम यहां ऐपस्टर में कई तरह के विस्तृत लेख प्रकाशित कर चुके हैं, जो विभिन्न प्रकार के व्यवसाय और विकास के दृष्टिकोण से मोबाइल ऐप निर्माण का पता लगाते हैं।

आज का लेख मुख्य रूप से उन तरीकों पर ध्यान केंद्रित करेगा जिनमें स्टार्टअप व्यसनी बनाने के पीछे मनोवैज्ञानिक विज्ञान का उपयोग नशे की लत वाले ऐप को विकसित करने के लिए कर सकते हैं जो उपयोगकर्ताओं को पसंद करेंगे और दूसरों के साथ स्वेच्छा से साझा करेंगे।

इन विभिन्न विचारों और रणनीति पर चर्चा करने के लिए, मैं इस बात को स्वीकार कर रहा हूं कि आपने पहले ही निम्न मूल सिद्धांतों से खुद को परिचित कर लिया है - यदि आप अभी तक इन प्रमुख विचारों से परिचित नहीं हैं, तो नीचे दिए गए लिंक पर क्लिक करें और संबंधित के माध्यम से पढ़ना सुनिश्चित करें ऐपस्टर लेख:

  1. नशे की लत मोबाइल एप्लिकेशन प्रभावी रूप से उपयोगकर्ता की समस्याओं (जैसे, पारस्परिक कनेक्शन की आवश्यकता) और महत्वपूर्ण बाजार मांगों का जवाब देने के लिए प्रभावी तरीके से हल करते हैं (जैसे, एक आसान उपयोग के लिए मांग, स्थान आधारित मोबाइल डेटिंग सेवा) (1, 2, 3);
  2. वायरल ऐप मूल रूप से न्यूनतम व्यवहार्य उत्पादों में निहित हैं जो वास्तविक दुनिया में "तनाव-परीक्षण" किए गए हैं (1, 2, 3);
  3. सफल ऐप्स को सही समय पर सही आबादी के लिए जारी किया जाता है और विपणन किया जाता है, अर्थात, इन ऐप्स के पीछे की कंपनियां जानबूझकर विशिष्ट उपयोगकर्ताओं (शुरुआती दत्तक) को लक्षित करती हैं और बाद में जब उचित (1, "चैस को पार करती हैं" (मुख्यधारा में) 2, 3);
  4. वायरल एप्लिकेशन आमतौर पर एक या अधिक प्रभावी मुद्रीकरण रणनीतियों पर आधारित होते हैं; तथा
  5. नशे की लत ऐप्स के पीछे स्टार्टअप नियमित रूप से विभिन्न प्रमुख वित्तीय और मोबाइल-विशिष्ट मैट्रिक्स का विश्लेषण (और जवाब देते हैं) करते हैं।

अब इन पूर्वाग्रहों के साथ, एप्लिकेशन लोकप्रियता के दृष्टिकोण से "पौरूष" के अर्थ का पता लगाएं।

हम तब आदत के मनोविज्ञान (और न्यूरोबायोलॉजी) के विवरण में तल्लीन हो जाते हैं, इस समझ का उपयोग करते हुए फिर नशे की लत के निर्माण और विपणन की चर्चा करते हैं।

"विराटता" क्या है?

जब हम कुछ "वायरल" या "वायरल ग्रोथ" प्राप्त कर रहे हैं, या वास्तव में एक ऐप "वायरल ऐप" बन रहा है, तो हम क्या मतलब है?

"विराटिटी", जो किसी कंपनी के संचालन की क्षमता का एक प्रमुख चालक है, दो तरीकों से सोचा जा सकता है:

  1. इंटरनेट पर लागू होने वाले एक सामान्य शब्द के रूप में: “एक इंटरनेट उपयोगकर्ता से दूसरे में तेजी से और व्यापक रूप से प्रसारित होने वाली छवि, वीडियो या जानकारी के टुकड़े की प्रवृत्ति; वायरल होने की गुणवत्ता या तथ्य ”(स्रोत); तथा
  2. ग्राहक अधिग्रहण के लिए लागू एक विशिष्ट शब्द के रूप में: "एक घटना जिसमें उपयोगकर्ता अन्य उपयोगकर्ताओं को प्राप्त करते हैं, आमतौर पर प्रस्ताव में उत्पाद में निर्मित कुछ रेफरल तंत्र के माध्यम से" (स्रोत)।

हम पारंपरिक बनाम गैर-पारंपरिक विपणन फ़नल की जांच करके ग्राहक अधिग्रहण पर लागू होने वाले वायरलिटी के सार को समझ सकते हैं।

पारंपरिक विपणन फ़नल: व्यवसाय बहुत सारे पैसे का भुगतान करते हैं (उदाहरण के लिए, विज्ञापन के माध्यम से) अपने ट्रैफ़िक (वेबसाइटों, एप्लिकेशन आदि) की ओर ट्रैफ़िक चलाने के लिए, उस ट्रैफ़िक के एक छोटे से अंश को सक्रिय, भुगतान करने वाले ग्राहकों में परिवर्तित करने के प्रयास में।

वायरल मार्केटिंग फ़नल: बड़ी संख्या में संभावित ग्राहकों के बजाय वास्तविक ग्राहकों की एक छोटी संख्या में बदलने के लिए, वास्तविक ग्राहकों की एक छोटी राशि उत्पाद या सेवा (जैसे, ऐप) के जैविक उपयोग और साझा करने के माध्यम से अधिक ग्राहकों को लाने में मदद करती है। ।

वायरल मार्केटिंग इस तरह से काम करती है कि प्रत्येक नया उपयोगकर्ता एक या एक से अधिक नए उपयोगकर्ताओं को लाता है, जो फिर एक या एक से अधिक नए उपयोगकर्ताओं को अपने साथ लाते हैं, और इसी तरह:

आमतौर पर, किसी उत्पाद के जैविक उपयोग से वायरल का विकास होता है - जैसे, एक नया फेसबुक उपयोगकर्ता स्वाभाविक रूप से यह सुझाव देता है कि उसके दोस्त सोशल मीडिया साइट को एक कोशिश देते हैं - और / या एक रेफरल प्रणाली का संचालन - जैसे, एक Lyft उपयोगकर्ता एक परिसंचारी रेफरल कोड जो उसे और उस व्यक्ति को अनुमति देता है जो अपने कोड को प्रत्येक कैश-फ्री सवारी में लागू करता है।

अधिक तकनीकी रूप से, वायरल विकास को अक्सर 1.0 से ऊपर "वायरल गुणांक" के साथ पहचाना जाता है।

आपका वायरल गुणांक नए उपयोगकर्ताओं की संख्या का प्रतिनिधित्व करता है जो प्रत्येक मौजूदा उपयोगकर्ता आपकी कंपनी में लाता है।

उदाहरण के लिए, 3.0 का एक वायरल गुणांक (जो, वैसे, काफी अधिक है) का अर्थ है कि औसतन:

  • 100 उपयोगकर्ता अतिरिक्त 300 उपयोगकर्ताओं को संदर्भित करते हैं;
  • उन 300 उपयोगकर्ताओं को फिर 900 से अधिक उपयोगकर्ता और इतने पर लाते हैं।

1.0 से ऊपर एक वायरल गुणांक इतना महत्वपूर्ण क्यों है?

क्योंकि, जैसा कि मैंने अतीत में उल्लेख किया है, "यदि आपका स्टार्टअप 1.0 से ऊपर एक वायरल गुणांक को बनाए रख सकता है, तो आपको बढ़ते रहने के लिए किसी भी तरह के पर्याप्त विपणन बजट की आवश्यकता नहीं है"।

जिस तरह की वायरल वृद्धि हम यहां चर्चा कर रहे हैं, यानी, एक ऐसी स्थिति जिसमें "मुंह का शब्द" तेजी से बढ़ते उपयोगकर्ता आधार में अधिक से अधिक उपयोगकर्ताओं को लाता है, "वायरल लूप" की धारणा द्वारा कब्जा कर लिया जाता है।

यह शब्द उस प्रक्रिया का वर्णन करता है जिसके माध्यम से एक उपयोगकर्ता आपके उत्पाद का सामना करने से पहले प्रगति करता है और फिर उसे दूसरों के लिए अनुशंसित करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है (स्रोत: 1, 2, 3)।

यहाँ तापडाक के सैम हचिंग द्वारा वायरल लूप प्रक्रिया का एक सरल चित्रण है:

जैसा कि निम्नलिखित चित्र प्रदर्शित करता है, वायरल विकास को जोर देता है:

  • अपने ऐप पर आँखें पाने के लिए कुछ प्रारंभिक ट्रैफ़िक खरीदना और इस तरह कुछ शुरुआती उपयोगकर्ताओं का अधिग्रहण करना;
  • एक आदत बनाने वाले ऐप का निर्माण (इस पर शीघ्र ही!) जो आपके शुरुआती उपयोगकर्ताओं को आपके ऐप का उपयोग शुरू करने के लिए आश्वस्त करता है (यानी, "सक्रियण");
  • आपके प्रारंभिक उपयोगकर्ताओं को आपकी लागत पर आपकी कंपनी के लिए अतिरिक्त ट्रैफ़िक का उल्लेख करने के लिए प्रेरित करना; तथा
  • फिर से प्रक्रिया को दोहराते हुए।

एक प्रभावी वायरल लूप स्थापित करने की कुंजी एक या एक से अधिक सुविधाओं या पुरस्कारों की पेशकश कर रही है जो आपके उपयोगकर्ताओं को दूसरों के साथ साझा करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।

कष्टप्रद विज्ञापनों और घुसपैठ के स्पैम के अन्य रूपों पर भरोसा करने के बजाय, आपको अपने उपयोगकर्ताओं को कुछ मूल्य देना चाहिए।

मूल्यवान प्रोत्साहन मूर्त और तत्काल हैं; वे आपके उपयोगकर्ताओं को आपके मित्रों, परिवार और / या सहयोगियों को आपके ऐप पर लाने के लिए तैयार करते हैं।

यह महत्वपूर्ण है कि आप इनाम-अनुदान की प्रक्रिया को जितना संभव हो सके उतना आसान और आसानी से पूरा करने के लिए सरल बना दें।

आप अपने उपयोगकर्ता आधार को विकसित करने के अवसरों पर पूरी तरह से खो देंगे यदि आप अपनी इनाम गतिविधियों को भी पूरा करने के लिए भ्रमित करते हैं।

ड्रॉपबॉक्स और उबेर स्टार्टअप्स के दो उदाहरण हैं जिन्होंने वायरल मार्केटिंग का सफलतापूर्वक उपयोग किया है ताकि उनके उपयोगकर्ता आधारों और उनके उत्पादों / सेवाओं की लोकप्रियता में काफी वृद्धि हो सके।

जब ड्रॉपबॉक्स पहली बार लॉन्च हुआ, तो फाइल-शेयरिंग वेबसाइट ने उन सभी उपयोगकर्ताओं को मुफ्त अतिरिक्त भंडारण स्थान की पेशकश की, जिन्होंने दूसरों को मंच पर भेजा, जिससे कंपनी को अपने संचालन के पहले 7 महीनों में 1 मिलियन उपयोगकर्ताओं का अधिग्रहण करने में मदद मिली।

उबेर के दोहरे-साइड रेफरल कोड सिस्टम - जिससे व्यक्ति A को $ 10 की सवारी का निःशुल्क क्रेडिट प्राप्त होता है, जब व्यक्ति B, जिसे $ 10 की सवारी का क्रेडिट भी मिलता है, उबेर के लिए साइन अप करता है, जो व्यक्ति के एक अद्वितीय रेफरल कोड का उपयोग करता है - इतना सफल होता है कि लगभग 50% नया Uber ग्राहक रेफरल के माध्यम से पहुंचते हैं।

Uber का ड्यूल साइड रेफरल कोड सिस्टम:

अब तक मैंने जो भी चर्चा की है, वह इस धारणा पर आधारित है कि आपके पास वास्तव में एक ऐसा ऐप है, जिसे लोग वास्तव में उपयोग करना चाहते हैं।

यदि आपके उपयोगकर्ताओं को आपके ऐप का उपयोग करने की कोई इच्छा नहीं है, तो इसे अपने दोस्तों के बीच फैलाने के लिए अकेले जाने दें, फिर इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप अपने इनाम की पेशकश को कितना आकर्षक बनाते हैं क्योंकि कोई भी परवाह नहीं करेगा और आपका ऐप विफल हो जाएगा।

उदाहरण के लिए, यदि उबेर ऐप आपके फोन पर लगातार दुर्घटनाग्रस्त हो जाता है तो $ 10 उबर राइड कूपन का क्या उपयोग होगा? कोई उपयोग नहीं, जाहिर है।

हम उपयोगकर्ताओं को अपने ऐप को दूसरों के साथ साझा करने के लिए प्रोत्साहित करने के प्रयासों के बारे में सोच सकते हैं, जैसे कि मिठाई की अंतिम सजावट के अनुरूप: कोई भी ठंढ की मात्रा, हालांकि बहुत सुंदर या मोहक, किसी को स्वेच्छा से चखने वाले केक में काटने की ओर ले जाएगा।

इसी तरह, आपको एक पूरी तरह से "स्वादिष्ट" ऐप बनाने की आवश्यकता है, अर्थात्, एक ऐसा उपयोगकर्ता जो आपके उपयोगकर्ताओं को आपके ऐप पर दूसरों को भर्ती करने के लिए प्रयास करने और प्रोत्साहित करने से पहले आपके बिना बस नहीं हो सकता है।

तभी आपको विपणन प्रयासों को लागू करने पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए जो आपको वायरल लूप प्राप्त करने में मदद कर सकते हैं।

इसलिए, हमें आदत बनाने वाले ऐप्स बनाने की समझ विकसित करने के लिए व्यसन के मनोविज्ञान का पता लगाना चाहिए जो आपके उपयोगकर्ताओं को वास्तव में पसंद आएंगे।

आदत का स्वरूप

आपके ऐप को डिज़ाइन और विकसित करते समय आपका नंबर एक उद्देश्य ऐसा ऐप बनाना होना चाहिए जो आपके उपयोगकर्ता आदतन उपयोग करें।

यह स्पष्ट लग सकता है, लेकिन यह एकमुश्त बताते हुए लायक है: आपको एक ऐसा ऐप विकसित करना होगा जो आपके उपयोगकर्ता बार-बार लौटेगा।

फेसबुक, इंस्टाग्राम और स्पॉटिफ़ सोचें: क्या ये एकल-उपयोग ऐप हैं? या लोग रोज उन पर घंटों बिताते हैं?

जब आप फेसबुक पर स्टेटस अपडेट पोस्ट करते हैं, इंस्टाग्राम पर एक नई तस्वीर साझा करते हैं, या स्पॉटिफाई पर एक भी गाना सुनते हैं, तो क्या आप अच्छे के लिए ऐप को बंद कर देते हैं और एक बार में महीनों के लिए वापस जाने से मना कर देते हैं?

यह अत्यधिक संभावना नहीं है कि आप करते हैं।

इसके बजाय, आप अपने दोस्तों के स्टेटस अपडेट ब्राउज़ करते हैं, अन्य लोगों की तस्वीरों पर टिप्पणी करते हैं और / या वर्तमान ट्रैक पर समान गाने या एल्बम सुनते हैं, आदि।

आप जानते हैं कि लोग सुबह उठते ही अपने फोन को कैसे पकड़ लेते हैं और तुरंत अपने पसंदीदा समाचार, सामाजिक, वित्तीय आदि ऐप खोलते हैं?

यह ठीक उसी तरह का अभ्यस्त उपयोग है - जिस तरह का "व्यसन" - जिसके लिए आपको लक्ष्य बनाना चाहिए।

यह लोगों को उनकी इच्छा या उनके सर्वोत्तम हितों के खिलाफ व्यवहार करने के लिए छल या हेरफेर करने की कोशिश नहीं है।

इसके बजाय, यह मानव मनोविज्ञान (और न्यूरोबायोलॉजी) को समझने के बारे में है ताकि एक उत्पाद बनाया जा सके जो एक साथ आपके उपयोगकर्ताओं को वास्तविक मूल्य प्रदान करता है और आपके स्टार्टअप को व्यवसाय के रूप में संचालित और विकसित करना संभव बनाता है।

अंग्रेजी ऑक्सफोर्ड लिविंग डिक्शनरी ने "आदत" को एक "बसे हुए या नियमित प्रवृत्ति या अभ्यास के रूप में परिभाषित किया है, विशेष रूप से एक जिसे छोड़ना मुश्किल है"।

द पावर ऑफ हैबिट के लेखक चार्ल्स डुहिग ने कहा कि "एक साधारण न्यूरोलॉजिकल लूप हर आदत के मूल में रहता है, एक लूप जिसमें तीन भाग होते हैं: एक क्यू, एक रूटीन और एक इनाम"।

क्यू, अर्थात्, प्रश्न में व्यवहार को ट्रिगर, संकेत या उत्तेजित करता है; दिनचर्या अभ्यस्त कार्रवाई का प्रतिनिधित्व करता है; और इनाम "हमारा न्यूरोलॉजी भविष्य के लिए इस पैटर्न को कैसे सीखता है" (स्रोत)।

धारण करने की आदत के लिए, सभी तीन तत्वों को मौजूद होना चाहिए।

हेज़ेल गेल, डुहिग के मॉडल के बारे में अधिक विस्तृत विवरण प्रस्तुत करती है:

“क्यू वह चीज है जो आदतन व्यवहार को ट्रिगर करती है। यह अकेलापन, ऊब या तनाव जैसी नकारात्मक भावना हो सकती है। या, यह एक निश्चित स्थिति हो सकती है, दोस्तों का एक समूह, दिन का समय, आदि।
दिनचर्या ही आदत है: नाखून काटना, सिगरेट पीना, या फ्रिज में घूमना और भारी मात्रा में पनीर खाना।
इनाम कुछ भी सुखद हो सकता है। यह निकोटीन या चीनी की शारीरिक उत्तेजना के रूप में स्पष्ट हो सकता है। इसे स्वीकृति, अपनेपन या उपलब्धि की भावना से जोड़ा जा सकता है; या यह आपके डेस्क से दूर होने का एक बहाना हो सकता है। ”

यह आदत गठन का एक बहुत अल्पविकसित अवलोकन है; चलो थोड़ा और अधिक तकनीकी है

सहस्राब्दियों से, मानव ने मस्तिष्क में विभिन्न प्रकार की प्रणालियां विकसित की हैं, जो हमें खाने, सोने और खरीद सहित कुछ चीजों को करने के लिए प्रेरित करने का कार्य करती हैं।

विशेष रूप से, हमारे एप दिमाग हमें ऐसी गतिविधियों की तलाश करने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए तैयार हैं जो (काल्पनिक रूप से) विभिन्न न्यूरोलॉजिकल (यानी, रासायनिक) पुरस्कारों के साथ जीने और फलने-फूलने की हमारी क्षमताओं में योगदान करती हैं, जब हम ऐसी चीजों की भरपाई करते हैं।

यह संक्षेप में, यही कारण है कि सेक्स और खाने जैसी गतिविधियां आनंददायक अनुभव हैं (यानी, यह हमें जीवित रहने और हमारे जीन पर गुजरने के लिए पुरस्कृत करने का प्रकृति का तरीका है) (स्रोत)।

अब, आदत गठन और लत की गतिशीलता को वास्तव में समझने के लिए हमें दो प्रमुख न्यूरोट्रांसमीटर की मूल बातें पर चर्चा करनी चाहिए।

(एक "न्यूरोट्रांसमीटर" एक मस्तिष्क रसायन है जो न्यूरोनल सिनेप्स के बीच सूचना का संचार करता है - अनिवार्य रूप से, यह मस्तिष्क के विभिन्न हिस्सों को आपस में संवाद करने में मदद करता है)।

पहला उल्लेखनीय न्यूरोट्रांसमीटर "डोपामाइन" है, जो:

“… मस्तिष्क के पुरस्कार और आनंद केंद्रों को नियंत्रित करने में मदद करता है। डोपामाइन भी आंदोलन और भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को विनियमित करने में मदद करता है, और यह हमें न केवल पुरस्कारों को देखने के लिए, बल्कि उनकी ओर बढ़ने के लिए कार्रवाई करने में सक्षम बनाता है। ”

डोपामिनर्जिक प्रणाली को अक्सर मस्तिष्क के "आनंद संवेदक" के रूप में संदर्भित किया जाता है, लेकिन यह पूरी तरह से सटीक विवरण नहीं है।

डोपामाइन मुख्य रूप से आनंद के अनुभव की ओर अग्रसर होता है:

“डोपामाइन व्यवहार की मांग का कारण बनता है। डोपामाइन के कारण आप चाहते हैं, इच्छा, तलाश और खोज। यह आपके सामान्य स्तर पर उत्तेजना और आपके लक्ष्य-निर्देशित व्यवहार को बढ़ाता है। डोपामाइन की मांग करने वाली प्रणाली आपको अपनी दुनिया में आगे बढ़ने, सीखने और जीवित रहने के लिए प्रेरित करती है। यह केवल भोजन, या सेक्स जैसी भौतिक आवश्यकताओं के बारे में नहीं है, बल्कि अमूर्त अवधारणाओं के बारे में भी है। डोपामाइन आपको विचारों के बारे में जिज्ञासु बनाता है और आपकी जानकारी (खोज) के लिए ईंधन देता है ”(स्रोत)।

डोपामाइन चाहने के बारे में है: यह आपको अपेक्षित पुरस्कारों की प्रत्याशा में "कुछ के बाद जाने" के लिए, लक्ष्य का पीछा करने के लिए कार्रवाई करने के लिए प्रेरित करता है।

न्यूरोट्रांसमीटर का दूसरा महत्वपूर्ण वर्ग "ओपिएट्स" है, जो "अच्छा महसूस" रसायन हैं जो आपके मस्तिष्क का उत्पादन करते हैं जब आप सक्रिय रूप से कुछ सुखद अनुभव करते हैं (जैसे कि स्वादिष्ट आइसक्रीम का एक कटोरा खाने)।

विचार सभी को पसंद करने और प्राप्त करने के बारे में हैं: वे वास्तव में आनंद का अनुभव करने वाले उत्पाद हैं, अर्थात्, उत्साह की परिणामी अवस्था जो तब उत्पन्न होती है जब आप कुछ हासिल करते हैं (स्रोत: 1, 2)।

डोपामाइन और ओपियेट्स दोनों को आदत बनाने वाले व्यवहार में फंसाया जाता है:

  • पहला, "चाहने वाला" सिस्टम, ड्राइव को कुछ तलाशने का प्रतिनिधित्व करता है (जैसे, बैंक के लिए ड्राइविंग, पैसा निकालना और फिर सिगरेट का एक पैकेट खरीदने या एक वेब ब्राउज़र को लोड करने के लिए एक सुविधा स्टोर पर जाकर, एक वाक्यांश टाइप करना या एक खोज इंजन में सवाल, और जानकारी के एक विशिष्ट टुकड़े का पता लगाने की कोशिश कर रहा है); तथा
  • दूसरा, "पसंद करने वाली" प्रणाली, तृष्णा की संतुष्टि का प्रतिनिधित्व करती है (उदाहरण के लिए, सिगरेट के धुएं को साँस लेने या आपके द्वारा आवश्यक जानकारी प्राप्त करने के बाद प्राप्त आनंददायक संवेदनाएँ)।

जब नशे की लत ऐप बनाने की बात आती है, तो यह पहचानना महत्वपूर्ण है कि डोपामिनर्जिक सिस्टम अधिक मजबूत है, अर्थात, यह हमारे व्यवहार पर अधिक प्रभाव उत्पन्न करता है, ओपियोड सिस्टम की तुलना में।

दूसरे शब्दों में, लोगों को खुशी के वास्तविक अनुभव से खुद को आनंदित करने के लिए अधिक प्रेरित किया जाता है।

विकास ऐसा है कि हम इंसानों को चीजों की खोज करने - पहेलियों को हल करने, नई जानकारी की खोज करने, क्रिया के पाठ्यक्रमों की योजना बनाने, पैटर्न का संकलन करने, इत्यादि - का उद्देश्य उद्देश्यों (स्रोत) से अधिक है।

मनोविज्ञान / न्यूरोबायोलॉजी का एक अंतिम मामला है जिसे हमें वायरल होने वाले नशे की लत वाले ऐप्स के निर्माण के लिए इस सभी विज्ञान के निहितार्थों की खोज करने से पहले हमें पता करने की आवश्यकता है।

डोपामाइन हमारे कार्यों पर सबसे प्रभावशाली प्रभाव डालता है जब हम उन गतिविधियों में संलग्न होते हैं जो अप्रत्याशितता और प्रत्याशा के साथ व्याप्त हैं।

सरल शब्दों में, हमारे दिमाग डोपामाइन की अधिक मात्रा में रिलीज करते हैं, अर्थात्, हमें अधिक बुखार से प्रेरित करते हैं, जब हम सफलता की अस्पष्ट संभावनाओं के साथ उद्देश्यों को प्राप्त करने की कोशिश करते हैं, जब हमें परिणाम की संभावना की एक ठोस समझ होती है:

"क्योंकि बार-बार और पूर्वानुमेय जोखिम के साथ उत्तेजना कम हो जाती है, वैज्ञानिक अब समझते हैं कि इनाम प्रत्याशा स्वयं उत्तेजना के परिणाम मूल्यांकन की तुलना में मजबूत व्यसनों का एक अधिक शक्तिशाली मध्यस्थ है" (स्रोत)।

दूसरे शब्दों में, जितना अधिक बार आप कुछ करते हैं, कम रोमांचक प्रक्रिया ठीक हो जाती है क्योंकि आप परिणाम का सटीक अनुमान लगा सकते हैं।

न्यूरोसाइंटिस्ट रॉबर्ट सपोलस्की ने बंदरों पर प्रयोग किए जो इसे सहन करते हैं।

Sapolsky ने अपने बंदरों को यह पहचानने के लिए प्रशिक्षित किया कि यदि वे एक लीवर दबाते हैं - यानी, "काम" - पास के प्रकाश के दस बार आने के बाद - यानी, "संकेत" - तो एक भोजन का इलाज - यानी, "इनाम" - होगा दसवें लीवर प्रेस के बाद तिरस्कृत।

वह यह है: प्रकाश देखें → लीवर को दस बार दबाएं → उपचार तिरस्कृत है।

सैपोलस्की ने तब बंदरों के डोपामाइन के स्तर को मापा और निम्नलिखित पैटर्न पाया:

यह ग्राफ दिखाता है कि सिग्नल (यानी, प्रकाश) के तुरंत बाद बंदरों ने डोपामाइन जारी करना शुरू कर दिया और फिर स्तर (यानी, काम) को दबाने के बाद तेजी से डोपामाइन को छोड़ना बंद कर दिया।

इससे पता चलता है कि डोपामाइन मुख्य रूप से मांग के साथ संबंधित है, न कि कमाई या प्राप्त करने के साथ।

हालाँकि, तब और भी दिलचस्प बात यह है कि जब सॉलकोस्की ने प्रयोग को संशोधित किया तो बंदर ने लीवर को दबाने के बाद केवल 50% समय प्राप्त किया:

आश्चर्यजनक रूप से, इससे पता चलता है कि बंदरों के डोपामाइन के स्तर में नाटकीय रूप से वृद्धि हुई जब वे इस बात के बारे में अनिश्चित थे कि क्या वे कार्य करने के बाद एक उपचार प्राप्त नहीं करेंगे।

इन परिणामों से पता चलता है कि वानर (हमारे मनुष्य सहित!) और वानर जैसे प्राणी परिचित और उम्मीद की घटनाओं की तुलना में उपन्यास और अप्रत्याशित उत्तेजनाओं के लिए अधिक दृढ़ता से प्रतिक्रिया करते हैं।

आपको केवल उस उत्तेजना और घबराहट पर विचार करने की ज़रूरत है जिसे आप पहली बार महसूस करते हैं कि आप किसी नए रोमांटिक साथी के साथ डेट पर जाते हैं और उन संवेदनाओं की तुलना करते हैं जो इस अंतर्दृष्टि की वैधता को पहचानने के लिए एक साल लंबे रिश्ते में रहना पसंद करती हैं।

इस महत्वपूर्ण वैज्ञानिक खोज के महत्व की सराहना करने के लिए - अर्थात, मानव गतिविधियों की तलाश, खोज और योजना गतिविधियों से अधिक प्रेरित लगता है और गतिविधियों को पूरा करने और भविष्यवाणी और परिचितता का सामना करने की तुलना में नवीनता और अप्रत्याशितता का अनुभव करता है - आइए अब देखें आदत बनाने वाले उत्पादों के निर्माण से संबंधित मनोवैज्ञानिक और उद्यमी Nir Eyal के प्रभावशाली विचारों पर।

आदत बनाने वाले उत्पादों का "हुक मॉडल"

जिन वैज्ञानिक सिद्धांतों और निष्कर्षों के बारे में हम व्यापार की दुनिया में अब तक चर्चा कर रहे हैं, उन्हें लागू करते हुए, निर्अलल ने आदतों को बनाने के लिए डिज़ाइन किए गए अनुभवों की एक श्रृंखला के माध्यम से उपयोगकर्ताओं का मार्गदर्शन करके "DW [आईएनजी] इच्छा" के लिए एक मॉडल की रूपरेखा तैयार की।

ईयाल ने इन आदतों को "हुक" कहा, और वे स्वयं-जनरेटिंग फीडबैक लूप का उत्पादन करने का इरादा रखते हैं, जिसमें उपयोगकर्ता उत्पादों या सेवाओं के "स्वचालित रूप से" (जैसे प्रतिवर्त-रूप में) उपयोग करने की अधिक संभावना बन जाते हैं।

हुक मॉडल में चार प्रमुख तत्व शामिल हैं, जिनमें से प्रत्येक उत्पाद या सेवा के लिए उपयोगकर्ता की "लत" के विकास में योगदान देता है:

  1. ट्रिगर: जो कार्रवाई को उत्तेजित करता है। ट्रिगर दो रूपों में आते हैं। बाहरी ट्रिगर, जो किसी व्यक्ति के वातावरण में उत्पन्न होते हैं उदाहरण: विज्ञापन, ईमेल और इंटरनेट लिंक। आंतरिक ट्रिगर, जो एक व्यक्ति के भीतर से निकलता है। उदाहरण: भूख, ऊब और जिज्ञासा की भावनाएँ। एयाल का तर्क है कि लक्ष्य, व्यावसायिक दृष्टिकोण से, बाहरी ट्रिगर्स (जैसे, विज्ञापन) का उपयोग उपयोगकर्ताओं के भीतर स्वाभाविक रूप से और उत्तरोत्तर आंतरिक ट्रिगर्स बनाने के लिए होता है (जैसे, "तत्काल" भूख के बिना एक निश्चित प्रकार का भोजन खाने की इच्छा)।
  2. क्रिया: आशा-के लिए व्यवहार। उदाहरण: एक ऑनलाइन विज्ञापन पर क्लिक करना या एक अभी-प्राप्त ईमेल खोलना। उपयोगकर्ताओं को प्रेरित होना चाहिए और इच्छित कार्रवाई करने में सक्षम होना चाहिए। प्रेरणा एक या एक से अधिक प्रोत्साहनों से प्रेरित होती है, उदाहरण के लिए, एक समस्या का पता लगाने की इच्छा, जिज्ञासा को संतुष्ट करना या एक इनाम प्राप्त करना। योग्यता यह निर्धारित करती है कि दिए गए एक्शन को पूरा करना कितना आसान या मुश्किल है, उदाहरण के लिए, डाउनलोड किए गए ऐप का उपयोग करने में सक्षम होने से पहले तीन बनाम बारह चरणों को पूरा करना।
  3. चर इनाम: कार्रवाई करने के लिए अप्रत्याशित / यादृच्छिक मुआवजा। स्पष्ट रूप से यह दिखाते हुए अनुसंधान पर कि डोपामाइन सबसे नाटकीय रूप से बढ़ता है जब उपन्यास और अप्रत्याशित परिस्थितियां उत्पन्न होती हैं (ऊपर देखें), ईयाल जोर देकर कहते हैं कि "[v] इनाम का सबसे बड़ा शेड्यूल सबसे शक्तिशाली उपकरणों में से एक है जो कंपनियां उपयोगकर्ताओं को हुक करने के लिए उपयोग करती हैं"। उदाहरण: संगीत-स्ट्रीमिंग ऐप्स जो गीतों, कलाकारों और एल्बमों की अंतहीन किस्मों की पेशकश करते हैं, ट्विटर के ऑटो-जेनरेट किए गए फॉलोअर्स लिंक, या पिंटरेस्ट के "पिन" के कभी-बदलते प्रदर्शन।
  4. निवेश: आगे के व्यवहार जो उत्पाद या सेवा के साथ अधिक लंबे समय तक चलने वाले जुड़ाव को प्रोत्साहित करते हैं। यह उपयोगकर्ताओं को कुछ ऐसा करने के लिए आश्वस्त करने के बारे में है जो इस संभावना को बढ़ाता है कि वे आपके उत्पाद का उपयोग जारी रखेंगे, इसे दूसरों के साथ साझा करेंगे, और लगातार पूरी हुक प्रक्रिया से अधिक से अधिक बार गुजरेंगे। उद्देश्य उपयोगकर्ताओं को आपकी कंपनी के साथ "छड़ी" करने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए जितना संभव हो उतना घर्षण को खत्म करना है। ईयाल: "दोस्तों को आमंत्रित करना, वरीयताओं को बताना, आभासी संपत्ति का निर्माण करना, और नई सुविधाओं का उपयोग करना सीखना सभी प्रतिबद्धताएं हैं जो उपयोगकर्ता के लिए सेवा में सुधार करती हैं।" उदाहरण: इंस्टाग्राम पर फ़ोटो, टिप्पणियों और पसंद का संग्रह बनाना या फेसबुक समूहों में शामिल होना और चर्चाओं में योगदान देना (स्रोत)।

यहाँ, तब, ईयाल के हुक मॉडल का एक सारांश है:

जैसा कि निम्नलिखित छवि दिखाती है, सबसे लोकप्रिय ऐप्स आज आदत बनाने वाले ऐप्स बनाने के लिए हुक विधि का उपयोग करते हैं:

(नोट: ऊपर की दो छवियां हमारे 20+ पेज से आती हैं, जो नशे की लत वाले ऐप बनाने पर अत्यधिक विस्तृत, विशेषज्ञ श्वेत पत्र है!)

यह सब एक साथ रखना: व्यावहारिक दिशानिर्देश

अब जब हम आदत बनाने वाले एप्लिकेशन के सैद्धांतिक सिद्धांतों और प्रमुख व्यावसायिक मॉडल बनाने के पीछे निहित हैं, तो इस लेख को कुछ व्यावहारिक रणनीतियों पर चर्चा करके समाप्त करें, जिनका उपयोग करके आप अगले सही मायने में "व्यसनी" ऐप विकसित कर सकते हैं।

सबसे पहले, अपने ऐप में उतनी ही नवीनता, अप्रत्याशितता और पहेली को सुलझाने वाले तत्वों को शामिल करें, जो यथोचित रूप से संभव हो।

जैसा कि हमने चर्चा की है, मानव विशेष रूप से कुछ खोजने की इच्छा से, विशेष रूप से एक अप्रत्याशित चुनौती या भ्रम उत्पन्न होने पर, गतिविधियों की खोज, और योजना बनाकर प्रेरित होता है।

इस प्रकार, आपके ऐप को इस तथ्य को भुनाना चाहिए कि "[w] ई ग्रह पर सबसे अधिक निरंतर उत्सुक प्रजातियां हैं" (स्रोत)।

यदि आप एक मोबाइल गेम का निर्माण कर रहे हैं, तो अनुभव में नए, आश्चर्यजनक तत्वों को पेश करने के कई अलग-अलग तरीके हैं, जिनमें उपयोगकर्ताओं को विशेष आइटम की खोज करना, अप्रत्याशित मालिकों का सामना करना और कार्यों को पूरा करने के लिए अप्रत्याशित पुरस्कार प्राप्त करना शामिल है।

नॉन-गेम ऐप नवीनता और समस्या-समाधान पर भी कैपिटल कर सकते हैं।

वास्तव में, "आपके इनबॉक्स में नए संदेश को स्लैक करना स्टारक्राफ्ट खेलने से प्रेरित लोगों के समान न्यूरॉन्स को उत्तेजित करता है" (स्रोत)।

उदाहरण के लिए, उबेर अपने ड्राइवरों की वास्तविक समय की जीपीएस ट्रैकिंग प्रदान करता है, और यह सुविधा यात्रियों की जिज्ञासा और योजना के संकायों का पता लगाती है क्योंकि वे अपनी कारों के आने का इंतजार करते हैं:

  • "क्या वह यह मार्ग लेने जा रही है या वह?"
  • "अगर वह उस सड़क पर मुड़ता तो क्या वह तेजी से आता?"
  • “उसकी कार क्यों नहीं चल रही है? क्या उस चौराहे पर किसी प्रकार की दुर्घटना होती है? ”आदि।

अंत में, आपको अपने ऐप के भीतर ट्रिगर्स, यानी पुश नोटिफिकेशन, का पूरी तरह से (सावधान) उपयोग करना चाहिए।

पुश सूचनाएं ऐप को उपयोगकर्ता के स्मार्टफोन पर एक अधिसूचना भेजने की अनुमति देती हैं, जिससे उपयोगकर्ता को संदेश भेजने के लिए कोई कार्रवाई करने की आवश्यकता नहीं होती है।

मैंने हाल ही में मोबाइल ऐप्स में ऐसे ट्रिगर्स डिज़ाइन करने के महत्व को बताया है:

"इस प्रकार के ट्रिगर्स अविश्वसनीय रूप से न केवल नशे में होते हैं क्योंकि वे एक व्यक्ति को आनंद की एक छोटी फट का अनुभव करने का कारण बनते हैं जब भी वे उत्पन्न होते हैं, क्योंकि वे" प्रधान "होते हैं कि व्यक्ति तब खुशी की समान भावनाओं का अनुभव करने के लिए अतिरिक्त सूचनाओं का अनुमान लगाता है। आपको उपयोगकर्ताओं को अपने ऐप पर वापस लाने की ज़रूरत है, और पुश सूचनाएँ ऐसा करने का एक अविश्वसनीय रूप से प्रभावी तरीका है। "

फिर से, यह डोपामाइन का प्रभुत्व है और जब हम धक्का सूचनाओं को इतना लुभावना और विचलित करने वाली गतिविधियों को खोजने और प्रत्याशित करने में संलग्न होते हैं तो यह शक्तिशाली भूमिका निभाता है।

जब भी कोई उपयोगकर्ता एक अप्रत्याशित सूचना प्राप्त करता है, तो मस्तिष्क में इच्छा-उत्पन्न करने वाले रसायन पागल हो जाते हैं क्योंकि उपयोगकर्ता यह पता लगाने के लिए कार्रवाई करता है कि विशेष संदेश का क्या इंतजार है।

ऐसे ट्रिगर्स को अपने मोबाइल ऐप में शामिल करना सुनिश्चित करें।

हालांकि, इसके साथ ही, यह जरूरी है कि आप अपने उपयोगकर्ताओं को "इसे अत्यधिक" करके डराएं नहीं।

इस संदर्भ में, सफलता के लिए इन दिशानिर्देशों का पालन करें:

  1. उपयोगकर्ताओं के फ़ोन पर सूचनाओं को मनमाने ढंग से हटाने के बजाय ऑप्ट-इन / ऑप्ट-आउट सिस्टम का उपयोग करें;
  2. अपने ट्रिगर्स को सबसे आम और पुरस्कृत डिजिटल ईवेंट के चारों ओर डिज़ाइन करें, जो कि उनकी हर एक कार्रवाई के लिए उपयोग करने के बजाय;
  3. सूचनाओं को धक्का देने के लिए कंपन न जोड़ें - यह कष्टप्रद और अप्रभावी है; तथा
  4. उन्हें कम घुसपैठ बनाने के लिए आपकी सूचनाओं को व्यक्तिगत करें (जैसे, "केविन को आपकी तस्वीर पसंद आई, मार्क!"

एक दूसरी प्रमुख रणनीति गैमीकरण की शक्ति का उपयोग करना है।

"Gamification", मोबाइल एप्लिकेशन डेवलपर्स द्वारा उपयोग की जाने वाली एक तेजी से लोकप्रिय रणनीति में बाधाओं को दूर करने, उपलब्धियों को प्राप्त करने और मान्यता प्राप्त करने के लिए मानव ड्राइव पर पूंजीकरण के उद्देश्य से कार्यों के एक सेट के परिष्करण में गेम जैसे तत्वों का समावेश शामिल है। हमारी जीत।

हम एक पहेली को सुलझाने और जीतने वाली प्रजातियां हैं, जिसका अर्थ है कि लोगों को स्वाभाविक रूप से कार्यों के लिए तैयार किया जाता है, अगर उन्हें एक लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए विभिन्न चरणों के माध्यम से आगे बढ़ने की आवश्यकता होती है जो इनाम की क्षमता प्रदान करता है।

ड्रॉपबॉक्स 250 ग्राम फ्रीबी ऑफर गैमीकरण का एक बेहतरीन उदाहरण है।

यह उपयोगकर्ताओं को अतिरिक्त मुफ्त संग्रहण का दावा करने की क्षमता प्रदान करता है यदि वे "विभिन्न कार्यों" पर विजय प्राप्त करते हैं, जो वास्तव में ड्रॉपबॉक्स की सेवा में अधिक से अधिक उपयोगकर्ता निवेश को प्रोत्साहित करते हैं (इस प्रकार दोनों दलों के लिए "जीत-जीत" के रूप में कार्य करते हैं):

उपयोगकर्ता के चेक-इन की संख्या और प्रकारों के आधार पर फोरस्क्वेयर / झुंड के अलग-अलग "बैज" का पुरस्कार मोबाइल एप्लिकेशन द्वारा गैमीकरण के एक अन्य लोकप्रिय और सफल उपयोग का प्रतिनिधित्व करता है।

तीसरा, अपने ऐप को सुव्यवस्थित, आकर्षक और घर्षण-मुक्त अनुभव दें।

ऐप ऑनबोर्डिंग आपके ऐप को उपयोगकर्ताओं को पेश करने की प्रक्रिया को संदर्भित करता है, उन्हें यह बताता है कि यह कैसे काम करता है, और उन्हें दीर्घकालिक उपयोगकर्ता बनने के लिए आश्वस्त करता है (या, इससे भी बेहतर, "ऐप राजदूत" जो दूसरों को आपके ऐप को सक्रिय रूप से बढ़ावा देते हैं) (स्रोत) 1, 2, 3)।

ऐप ऑनबोर्डिंग का मुख्य उद्देश्य उपयोगकर्ताओं को आपके ऐप का उपयोग करने के पथ के साथ मार्गदर्शन करना है जब तक कि वे अपने "अहा" तक नहीं पहुंचते हैं! पल ”, अर्थात्, वह क्षण जब वे उस मूल्य के प्रति आश्वस्त हो जाते हैं जो आपका ऐप उनके जीवन को प्रदान करता है और वे तब समर्पित उपयोगकर्ता बन जाते हैं।

पिछले लेख में, मैंने छह विशिष्ट रणनीतियों का वर्णन किया है जो स्टार्टअप अपने उपयोगकर्ताओं के लिए ऑनबोर्डिंग अनुभव को अधिकतम करने के लिए उपयोग कर सकते हैं:

  1. साइन-अप प्रक्रिया में अनावश्यक बाधाओं को हटाकर घर्षण कम करें;
  2. उपयोगकर्ताओं को यह दिखाते हुए प्रगति के एक स्पष्ट संकेत प्रदान करें कि ऐप को स्वतंत्र रूप से उपयोग करने से पहले कितने चरणों को पूरा करना चाहिए;
  3. पंजीकरण और लॉगिन प्रक्रिया को यथासंभव दर्दनाक बनाने के लिए ट्विटर, फेसबुक, आदि के माध्यम से सामाजिक साइन-अप का उपयोग करें;
  4. मुफ्त (उदाहरण, मुफ्त भंडारण स्थान या डिस्काउंट कोड) प्रस्तुत करके प्रोत्साहन प्रदान करें;
  5. ऐसे मामलों का उपयोग करें जो स्पष्ट रूप से दूसरों को सफलतापूर्वक और आसानी से ऐप का उपयोग कर प्रदान करते हैं; तथा
  6. संक्षिप्त अभी तक उपयोगी ट्यूटोरियल का उपयोग करें जो जल्दी से आम समस्याओं को हल करते हैं या भ्रम को साफ करते हैं।

मोबाइल एप्लिकेशन के उदाहरण जो उपयोगकर्ताओं को सामाजिक पंजीकरण प्रदान करते हैं:

सबसे आखिरी में, अपने ऐप में उपयोगकर्ता निवेश को प्रोत्साहित करना (बहुत सारे) सुनिश्चित करें।

जैसा कि Nir Eyal जोर देता है, उपयोगकर्ताओं को अपने ऐप के साथ कभी-कभी गहरे कनेक्शन बनाने वाले विशिष्ट कार्यों के लिए आश्वस्त करता है, "ट्रिगर को अधिक आकर्षक, क्रिया को आसान बनाता है, और हुक के माध्यम से हर पास के साथ अधिक रोमांचक इनाम"।

आप अपने उपयोगकर्ताओं को अपने ऐप में निवेश करने के लिए कैसे प्राप्त कर सकते हैं?

यहां आपको सनक लागत जाल की धारणा को भुनाने की आवश्यकता है।

"सनक कॉस्ट ट्रैप" एक ऐसी घटना को संदर्भित करता है, जिसमें हम कुछ सिस्टम, कार्य, या व्यवहार में लाते हैं जिससे हम उसमें डूबते हैं।

व्यावहारिक रूप से, हम सभी इस बात से परिचित हैं कि यह कैसे काम करता है:

  • यदि आपने अभी 36 घंटे पहले ज्वाइन किया है, तो विशिष्ट हैशटैग, निम्न मित्रों आदि का उपयोग करते हुए, यदि आपने अपने इंस्टाग्राम प्रोफाइल को बनाने में पिछले दो वर्षों का समय बिताया है, तो आप इंस्टाग्राम को त्यागने और एक प्रतिद्वंद्वी मोबाइल फोटोग्राफी ऐप से जुड़ने की संभावना कम है।
  • यदि आपने पिछले 10 महीनों के मुकाबले केवल कुछ दिनों के लिए ड्रॉपबॉक्स का उपयोग किया है, तो आप एक प्रतिस्पर्धी ऑनलाइन फ़ाइल संग्रहण सेवा में शामिल होने के लिए ड्रॉपबॉक्स को छोड़ने के लिए अधिक उत्तरदायी हैं। स्विच करने के लिए, ड्रॉपबॉक्स को लगभग एक वर्ष तक आपके सभी फ़ाइलों को स्थानांतरित करने, पुनः व्यवस्थित करने, और फिर से साझा करने में आपको बहुत परेशानी होगी।

उदाहरण अंतहीन हैं।

इसके बाद, यह है कि आपको अपने उपयोगकर्ताओं की ओर से निवेश को प्रोत्साहित करना चाहिए ताकि उपयोगकर्ता प्रतिधारण को बढ़ाया जा सके और इस प्रकार आपके ऐप की वर्जिनिटी को बढ़ावा मिले।

और आप ऐसा अपने उपयोगकर्ताओं को पुरस्कृत करने के लिए करते हैं, जो वे आपके ऐप का उपयोग करते हैं और साझा करते हैं, उदाहरण के लिए, रेफरल सिस्टम के माध्यम से, कुछ चरणों को पूरा करने के लिए डिजिटल सामान का पुरस्कार (जैसे, समय की एक निर्धारित अवधि में दस नई फ़ोटो साझा करना), स्पष्ट संकेत। प्रगति की (जैसे, एक शैक्षिक अनुप्रयोग में नए सीखने के स्तर की प्रगति), आदि।

एक बार जब आप अपने ऐप में नशे के गुणों को डिज़ाइन और विकसित कर लेते हैं और इसे जनता के लिए जारी करते हैं, तो यह पीआर और मार्केटिंग अभियान शुरू करने का समय है।

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मूल रूप से www.appsterhq.com पर प्रकाशित।

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